Können Sie sich noch an den Medienhype um Second Life erinnern? Vor gut 3 Jahren hat uns die Welle von Linden Lab erreicht. Das Presseecho in den B2B- und B2C-Medien war enorm - online wie auch offline. Selbst die Tagesschau hat darüber berichtet. Der Mediendienst kress hat gemeinsam mit der FOCUS Medialine eine virtuelle Konferenz zu diesem Thema abgehalten. Quantitatives Ergebnis der einstündigen online-Moderation: knapp 900 Teilnehmer, 285 Fragen.
In den Hochzeiten hat sich um Second Life eine wahre Industrielandschaft angesiedelt und damit auch Geld verdient. Nicht nur Werbeagenturen, die die Internetauftritte, resp. die Intergation der Industriekunden in Second Life gestaltet haben, sondern auch Dienstleister, die uns in die Geheimnisse um Second Life als User eingeweiht haben.
Immer wieder wurden die Fragen diskutiert:
- stehen Kosten und Erträge für einen Markenauftritt in Second Life in einem rationalen Verhältnis?
- Was sind die Motive - der User wie auch der Industriekunden?
- Wie können Geschäftsmodelle für Second Life aussehen?
- welche ethischen Aspekte hat das Spiel im zweiten Leben und welche Implikationen sind auf die reale Welt zu erwarten?
- usw.
Zwischenzeitlich ist es recht ruhig geworden um Second Life und nicht wenige sagen, es war halt damals eine weitere Sau die durchs Dorf getreiben wurde. Wirklich?
Meine Meinung ist: Wie bei vielen Projekten die in der sogenannten new Economy gestartet wurden und zwischenzeitlich in Vergessenheit geraten sind - weil die Prozesskompetenz der Verantwortlichen noch nicht stimmte, weil Visionen immer vor der Marktreife stehen, weil Innovationsbereitschaft und Investitionswille stimmten - erhalten einige Projekte in den späteren Jahren eine Second Chance.
Zwar werden sich vielleicht Art, Funktionen und Geschäftsmodelle ändern, die Idee aber lebt weiter. Sie ist quasi der Katalysator für die Weiterentwicklungen. Second Life hat z.B. auch dazu beigetragen die Diskussion für In-Game-Advertising voranzutreiben. Aber auch wie das Internet als virtuelles Labor für Produktentwicklungen von Industrieunternehmen funktionieren kann (Beispiel Nike) oder wie globale Communities sich verhalten.
“Sind virtuelle Welten jetzt schon ein Auslaufmodell der jungen Web-Geschichte?” fragt turi2 und richtet die Frage an Prof. Thomas Schildhauer, Leiter des Institute of Electronic Business an der Berliner Universität der Künste. Auszüge aus dem Interview:
Großes Medienecho konnte “Lively” anders als “Second Life” nie erreichen. Waren zwei virtuelle Welten eine zuviel?
Thomas Schildhauer: Definitiv nicht. Das Universum der virtuellen Welten wächst dessen unbeirrt sogar weiter. Besonders in der jungen Zielgruppe um 13 Jahre sind derzeit eine Vielzahl erfolgreicher Angebote zu finden wie Habbo, Neopets oder Club Penguin. Viele virtuelle Online-Welten überrunden derzeit in puncto Nutzerzahlen sogar Second Life.
“Lively” hätte durch die Möglichkeit, Werbung zu integrieren, zu einem interessanten Tool für die Wirtschaft werden können. Welche Vermarktungschancen haben virtuelle Welten?
Thomas Schildhauer: Eine Perspektive ist der Wachstumsmarkt von In-Game-Advertising, in den Google sich derzeit begibt und mit IGA und Massive Inc. zunehmend konkurrieren wird. Das Verhältnis von Media-Spendings zu Medienkonsum ist im Internet viel besser, als in klassischen Medien. Wenn wir uns die Spielewelten ansehen, verbessert sich dieses Verhältnis noch einmal radikal. Das heißt auch, dass Advertising dort zunehmend ein Thema wird.
Wie können Verlags- oder Firmenwebsites virtuelle Welten nutzen?
Thomas Schildhauer: Die Mediennutzung besonders von jungen Menschen wird sich langsam weiter in Richtung virtueller Welten verlagern. Für Unternehmen gilt es kongruent zur eigenen Marke die Möglichkeiten und Potentiale dieser Web-Welten zu nutzen, um Markenkommunikation zu betreiben. In Firmenwebsites eingebaut, können Avatare beispielsweise dazu beitragen, die kommunikative Attraktivität und die Nutzerbindung zu erhöhen.